#1
|
|||
|
|||
![]() بسم الله الرحمن الرحيم اليوم وجدت شرح هام جدا للسادة المدرسين المتطلعين لعمل تدريبات وأسئلة تفاعلية فلاشية الرحلة الأولى للأستاذ خليل إبراهيم الدرس الأ ول مبسط وسهل خالص فى كل أجزائه اضغط هنا لتحميل الدرس و بامكانكم اختصار الوقت باعطاء الكائن الاسم s1 ، s2 أو أي اسم و ثم الذهاب الى السكربت و الصاق الكود فقط و سيعمل ان شاء الله كود:
onSelfEvent (press) { startDrag(_target, false); } onSelfEvent (release) { stopDrag(); } http://www.hesab.net/swishmax3/36.swf اضغط هنا لشرح الجزء الثاني درس السحب و الافلات و رجوع الكائن الى نقطة معينة بعد الافلات . الكود المستخدم الشرح : نختار الكائن s2 و نضع و نضغط على سكربت و ننسخ الكود كاملا و نلصقه في السكربت . كود:
onSelfEvent (press) { startDrag(_target, false); } onSelfEvent (release) { stopDrag(); if (_droptarget==_root.s1._target) { _root.s2._x=_root.s1._x; _root.s2._y=_root.s1._y; } else { _root.s2._x=200; _root.s2._y=200; } } و لا تنسى اعطاء الشكل الثاني الاسم s1 و جعلهما تارجت target و الملف في النهاية سيشبه http://www.hesab.net/swishmax3/37.swf و هذا شرح كيف نعمل التطبيق في دقيقتان اضغط هنا لكن اهم شي تعرفون معنى الامر او تعرفون تطبقون على غيره . الرحلة الثانية للأستاذة المبدعة نوسة احمد الدرس المنتظر درس كيفية سحب وافلات الاجسام فى السويتش مكس اولا المثال فقط اضغط على الحرف واسحبة لممكان المحدد له وهو بجانب صورة البطة واذا كان الحرف فى مكانه الصحيح سوف يكون مرن فى سحبه معك وسوف تسمع صوت بان الحرف فى مكانه الصحيح اما اذا كان الحرف فى خاطئ وليس فى مكانه سوف يجرع الحرف فى مكانه الاساسى فى الاسفل ولا يذهب معك فى المكان الفارغ للحرف بجوار البطة http://www.7ozn.com/files48/12_02_2012_5d8013290516721.swf ثانيا اليكم شرح الدرس مباشر من النت http://www.7ozn.com/files48/12_02_2012_565513290506091.swf أو ولمن اراد تحميل الدس بصيغة exe فيضغط على الرابط التالى http://sub3.rofof.com/02hvqmx12/Kyfyh_alshb.html الاكواد كود:
onFrame (1) { stop(); } onFrame (3) { stop(); } onFrame (5) { stop(); } onSelfEvent (dragOut) { _1.startDrag(true); } onSelfEvent (releaseOutside) { gotoAndPlay(2); } كود:
onFrame (1) { stop(); } onFrame (3) { stop(); } onSelfEvent (dragOut) { this.startDrag(true); } onSelfEvent (enterFrame) { if (_parent.a1.isNearThis()) { _parent._4_Copy.gotoAndPlay(2); this.gotoAndPlay(2); stopDrag(); } } سؤال الصح والخطأ المثال مرفق حمله من المرفقات الأكواد بالترتيب كود:
onSelfEvent (load) { fscommand("FullScreen",true); B_true_false._visible = false; a_false._visible = false; a_true._visible = false; t1_x=t1._x; t1_y=t1._y; t2_x=t2._x; t2_y=t2._y; t3_x=t3._x; t3_y=t3._y; t4_x=t4._x; t4_y=t4._y; f1_x=f1._x; f1_y=f1._y; f2_x=f2._x; f2_y=f2._y; f3_x=f3._x; f3_y=f3._y; f4_x=f4._x; f4_y=f4._y; } onFrame (2) { stop(); } الكود التانى onSelfEvent (press) { startDrag(_target, false); } onSelfEvent (release) { stopDrag(); str=String(this._name); n=str.substr(0,1); trace(str); trace(n); if(this._droptarget==_parent.tr1._target){ this._x=_parent.tr1._x ; this._y=_parent.tr1._y ; _root.a_true._visible=true; _root.a_true.gotoAndPlay(2); }else if(this._droptarget==_parent.tr2._target){ this._x=_parent.tr2._x ; this._y=_parent.tr2._y ; _root.a_true._visible=true; _root.a_true.gotoAndPlay(2); }else{ this._x=_root.t4_x ; this._y=_root.t4_y ; _root.a_false._visible=true; _root.a_false.gotoAndPlay(2); } } الكود التالت onSelfEvent (press) { startDrag(_target, false); } onSelfEvent (release) { stopDrag(); str=String(this._name); n=str.substr(0,1); trace(str); trace(n); if(this._droptarget==_parent.fa1._target){ this._x=_parent.fa1._x ; this._y=_parent.fa1._y ; _root.a_true._visible=true; _root.a_true.gotoAndPlay(2); }else if(this._droptarget==_parent.fa2._target){ this._x=_parent.fa2._x ; this._y=_parent.fa2._y ; _root.a_true._visible=true; _root.a_true.gotoAndPlay(2); }else{ this._x=_root.f4_x ; this._y=_root.f4_y ; _root.a_false._visible=true; _root.a_false.gotoAndPlay(2); } } والأأن مع :كيفية عمل الدرجات و النقاط او النتائج أو احتساب الدرجات اليكم شرح الدرس بالصوت و الصورة اضغط هنا شرح عمل احتساب الدرجات بالصوت و الصورة اضغط هنا لتحميل الدرس و في النهاية سيكون التطبيق كالتالي http://www.hesab.net/swishmax3/51.swf و هذا ملف المشروع مع الاكواد http://www.hesab.net/swishmax3/51.swi و لعمل ذلك قم بادراج نص داينمك و ليكن اسمه t في var و هو المسؤول عن عدد الاجابات الصحيحة . و قم بادراج نص داينمك اخر و ليكن اسمه f في var و هو المسؤول عن عدد الاجابات الخاطئة . و حينما تريد تضيف درجة تقول له كود:
_root.t+=1; كود:
_root.f+=1; كيفية اختبار قيمة نصية و صنع أسئلة أكمل الفراغ اضغط هنا لتحميل الشرح بالصوت و الصورة كود اختبر الاجابة كود:
on (press) { if (_root.t1.text=="آسيا" and _root.t2.text=="أفريقيا" and _root.t3.text=="أمريكا") { tr.gotoAndPlay(2); } else { fa.gotoAndPlay(2); } } كود:
on (press) { t1.text =""; t2.text =""; t3.text =""; } في النهاية سيكون العمل مثل هذا http://www.hesab.net/swishmax3/35.swf راجع المثال فى المرفقات lesson10 للاستاذة أسماء آخر تعديل بواسطة خادم المسلمين1 ، 16-11-2012 الساعة 02:10 AM |
#2
|
|||
|
|||
![]()
جزاكم الله خيرا وسنحاول التنفيذ وشكرا لكم
|
#3
|
|||
|
|||
![]() |
![]() |
العلامات المرجعية |
|
|